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 Technique pr créer une trainée de tuyère

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teto



Messages : 19
Date d'inscription : 2010-08-29

PostSubject: Technique pr créer une trainée de tuyère   Thu Sep 02, 2010 4:09 pm

Bonjour,

Je souhaite créer une traînée de tuyère/ booster (type avion à réaction) et je me demandais quelle serait une bonne technique ?

Pour l'instant je pense mettre 2 straight emitter en forme d'anneau concentriques (l'un inclus dans l'autre) avec un PointMass pour les attirer et ainsi dessiner un cone.

Seulement j'ai qques soucis de compréhension avec certains paramètres:
-différences entre mutable & interpolate ? comment marche l'interpolator ?

Je demande ca car j'essaye de faire changer mes particules de couleur ( au départ de la tuyère elles sont très chaudes donc bleues et après ca devrait virer au blanc) et j'y arrive pas:
Code:

   IRRQuadRenderer* particleRenderer = IRRQuadRenderer::create(_device);
   particleRenderer->setTexture( _device->getVideoDriver()->getTexture("images/point.bmp"));
   particleRenderer->setTexturingMode(TEXTURE_2D);
   particleRenderer->setScale(0.2f,0.2f);
   particleRenderer->setBlending(BLENDING_ADD);
   particleRenderer->enableRenderingHint(DEPTH_WRITE,false);

   // enabled/mutable/random/interpolate
   //| FLAG_RED
   Model* particleModel = Model::create(
                            FLAG_RED | FLAG_GREEN | FLAG_BLUE | FLAG_ALPHA,
                            FLAG_ALPHA | FLAG_BLUE | FLAG_GREEN | FLAG_RED,                          //mutable
                            FLAG_NONE,                          //random
                            FLAG_ALPHA | FLAG_BLUE | FLAG_GREEN | FLAG_RED // interpolated
                            );
   particleModel->setParam(PARAM_ALPHA,0.8f,0.2f); // constant alpha
//   particleModel->setParam(PARAM_GREEN,0.3f, 0.8f); // constant alpha
   //particleModel->setParam(PARAM_BLUE,0.8f,0.3f); // constant alpha
   //particleModel->setParam(PARAM_RED,0.3f,0.8f); // constant alpha
   particleModel->setLifeTime(1.f,2.f);

Voila Smile
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Juff
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PostSubject: Re: Technique pr créer une trainée de tuyère   Fri Sep 03, 2010 5:11 am

pour les flags des paramètres :

  • mutable ca réalise une interpolation linéaire entre une valeur à la naissance de la particule et une valeur à sa mort.
  • interpolated, ca va créé un interpolateur pour la paramètre en question qui va te permettre de setter des clé d'interpolation pour maitriser précisément l'évolution du paramètre.


En gros si tu veux simplement faire une interpolation entre une couleur de début et une couleur de fin, tu n'a pas besoin d'interpolateur. Si par contre tu veux par exemple qu'au début de sa vie la particule soit bleu, au milieu orange et a la fin blanc, il faut un interpolateur.

Le flag interpolated écrase le flag random et le flag mutable, la comme tu l'a setté, ton setParam n'a pas d'effet car il faut passer par l'interpolateur, met le flag interpolated a none et ca devrait marcher.

Tu as des exemple d'utilisation des interpolateur dans les démos.
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teto



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PostSubject: Re: Technique pr créer une trainée de tuyère   Sun Sep 05, 2010 6:43 pm

ok merci pr le coup de main, je vais essayer de tester ca cette semaine, pr l'instant j'ai un pb, le booster ne suit pas mon node:

Ci-joint le petit projet test codeblocks (3 fichiers src) avec pr dependance irrlicht1.7.1 et spark (j'ai mis les libs corrigées pr mingw). Il faut mettre irrlicht.dll dans le dossier du projet.
http://download.tuxfamily.org/bluecosmos/temp/

J'ai aussi mis un binaire windows avec.

Si jamais qqu'un a une idée de pk ca foire je suis preneur.

Merci
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Juff
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PostSubject: Re: Technique pr créer une trainée de tuyère   Mon Sep 06, 2010 3:11 pm

Ton appli plante à l'execution.

Sinon j'ai essayer dans la démo IRRBasic de mettre la fontaine en enfant du node caméra pour qu'elle suive le mouvement de la caméra et ca fonctionne bien :

en remplacant :
Code:
particleSystem = IRRSystem::create(smgr->getRootSceneNode(),smgr);
par :
Code:
particleSystem = IRRSystem::create(cam,smgr);
particleSystem->setPosition(irr::core::vector3df(0.0f,0.0f,3.0f));

En remplacant la zone de l'émetteur par un Ring ca fonctionne toujours.

Donc ca marche bien. Je vais faire une nouvelle release avec les modifs la.
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teto



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PostSubject: Re: Technique pr créer une trainée de tuyère   Tue Sep 07, 2010 6:41 pm

ok j'ai testé en remplacant le node spark par un node irrlicht et ca crée le mm pb (ptet un pb au niveau de l'exporteur du modele ou carrement d'irrlicht).

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PostSubject: Re: Technique pr créer une trainée de tuyère   Wed Mar 14, 2012 3:07 pm

Ayant un peu de temps devant moi, je reprends le projet et je me demandais si un éditeur était dispo ? et si oui, avec quelle version de sPark fonctionne-t-il ? comment ca se passe, ca génère du Xml qui peut - être ensuite chargée par la lib ? ou bien ca génère un code selon le renderer ?

Matt
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Darktib
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PostSubject: Re: Technique pr créer une trainée de tuyère   Thu Mar 15, 2012 9:18 am

Hello,

Il y a Icewhirl, l'éditeur que je développe (cf ma signature), il fonctionne avec SPARK2, pour l'instant les modules de sauvegarde/chargement sont toujours en développement. Étant donné que c'est basé sur des extensions, tu peux générer des fichiers dans le format que tu veux. Lors de la prochaine release il sera possible de charger/sauvegarder en xml et de l'utiliser directement avec SPARK2. Au niveau de la roadmap, je finaliserais la release après avoir fini le système de contrôleurs pour SPARK2 (http://spark.forum0.net/t148-wip-controller-system).

Mais pour l'instant tu peux toujours essayer l'éditeur (et les feedbacks m’intéressent Wink )

Note: les renderers ne sont pas sérialisés par SPARK

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teto



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PostSubject: Re: Technique pr créer une trainée de tuyère   Tue Mar 20, 2012 12:39 pm

Quote :
Note: les renderers ne sont pas sérialisés par SPARK
Spark2 dépendra donc d'une librairie tierce ? Ca peut etre rhédibitoire pour certains, ptet que c'est prévu comme optionnel ?

Pour le coup j'écrirai ptet un exporteur lua (ce que j'utilise dans mon jeu).

J'ai mis qques feedbacks sur l'éditeur dans le topic approprié il est déjà top et j'attends avec impatience la version complète.
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Darktib
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Localisation : A coté de Paris

PostSubject: Re: Technique pr créer une trainée de tuyère   Tue Mar 20, 2012 1:27 pm

Normalement, la sérialisation des renderer est bien au programme, le truc c'est qu'il va y avoir un refactor du système de rendu, donc la sérialisation attendra... comme solution de contournement, le système de contrôleurs que j'ajoute à SPARK 2 ajoutera aussi la sérialisation des renderers.

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PostSubject: Re: Technique pr créer une trainée de tuyère   Today at 9:29 am

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