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 Module Irrlicht en développement

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Darktib
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Tue Aug 04, 2009 4:51 am

Oui, c'est une bonne idée. Sinon la config date d'a peu près 5 ans, et était dans le milieu/haut de gamme, donc il y a nettement plus puissant. Et comme tu le dis, ca doit etre le fillrate qui limite.

Je vais tester avec un rendu par point simple, pas par quad, pour voir. Et sinon, concernant la rapidité, le rendu par point d'irrlicht est nettement plus rapide que celui opengl direct, par ligne j'ai pas testé avec opengl direct mais ca m'a l'air plutot rapide, et par quad c'est a peu près la meme vitesse que par point_sprite si il n'y a pas d'index de texture et d'angle (ce qui bouffe du temps, c'est surtout la mise à jour des buffers, le rendu par irrlicht n'est pas plus lent qu'avec l'api en direct, ou alors très peu).

edit: pour le materiaux, je dois le créer car il n'existe pas dans Irrlicht. Du coup, il sera fourni avec le renderer (sauf si les devs d'Irrlicht l'incluent dans Irrlicht - croisons les doigts^^)
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Juff
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Tue Aug 04, 2009 3:12 pm

Que veux tu dire pour le materiau a coder ? Irrlicht ne gère pas le blending de texture avec la couleur ?

Sinon concernant les benchs, je doute fortement que le rendu par point d'Irrlicht soit plus rapide que celui d'openGL puisqu'il est basé sur celui d'openGL (sauf en Direct3D evidemment). De plus le renderer GLPointRenderer n'utilise pas de buffer, il envoie direct les données telles quelles au GPU, on peut difficilement aller plus vite. Si tu te bases sur ta démos vs les démos openGL de SPARK, ca n a pas de fondement puisque la résolution n'est pas du tout la même, du coup le fillrate ne limite pas le rendu de la même facon. Or dans le cas de petit système, c'est le fillrate le goulot d'etranglement, un CPU même assez ancien gère 1000 ou 2000 particules les doigts dans le nez. Enfin de toute facon c'est pas le temps encore pour les benchs et les optis.

En tout cas tu es en train de faire un bon truc qui a l'air bien structuré, bravo et merci beaucoup !
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Darktib
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Tue Aug 04, 2009 4:28 pm

Content que ca plaise Very Happy

En fait, sur Irrlicht, il existe des matériaux prédéfinis, et il est possible d'ajouter d'autres matériaux. L'ajout se résume à créer une classe qui change des mode de rendu et de gestion des textures des drivers.

J'ai implémenté le matériau sur DX, je galère un peu plus pour OGL mais ca devrait pas etre trop compliqué, surtout avec les sources du renderer de quad d'opengl. Au passage j'ai résolu un très vieux bug d'Irrlicht sur un des matériaux standard.

edit: je vais partir pour une semaine sans ordi ni internet, puis la semaine suivante je ne pense pas pouvoir utiliser d'ordi. Ca va etre beaucoup plus chaud, d'autant plus que j'entre en prepa après. Au pire, je trouverais toujours du temps pour rendre dispo toutes les sources, comme ca des membres de la communauté d'Irrlicht pourront continuer si je n'y arrive pas.

Toujours est-il que voila la démo avec le feu. Il y a des gros bugs avec OpenGL, vu que je maitrise pas cette API, et qu'en plus il aurait fallu que je modifie Irrlicht pour que ca marche mieux. C'est ici:
http://www.mediafire.com/download.php?z5ykzyyhgmm
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Darktib
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Thu Aug 06, 2009 10:27 am

Un up en meme temps qu'un screen pour ceux qui n'ont pas Windows (gogohan par exemple):


Ne faites pas attention à la flèche, elle est pour montrer la différence avec un autre screen sur un bug de transparence que j'ai corrigé.

Et au passage, existe t il un logo pour SPARK ?
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Juff
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Thu Aug 06, 2009 10:51 am

Super ! Le rendu est vraiment identique a la demo OpenGL.

Pour OpenGL, je peux sans doute t aider (moi c est le contraire, je maitrise bien OpenGL mais pas Direct3D).

Sinon, non il n existe pas de logo pour SPARK. Tu en aurais besoin pour quoi ?
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Thu Aug 06, 2009 2:21 pm

La, c'est le rendu DirectX - au moins on est complémentaire. Pour OpenGL, je pense que je me suis débrouillé pour la partie principale, en copiant dx. Par contre, parce que je ne voulais pas recompiler le moteur 3d, j'ai du mettre quelques fonctions au pif - c'est ce qui fait qu'en OpenGL le feu est tout vert...

Sinon, je pensais à mettre le logo de Spark dans un coin de l'écran, ca ferais assez stylé, puis aussi comme Spark est très utile et interessant, ca aurait pu faire un peu de pub^^ (les gens retiennent facilement un logo). Puis je pense que ca rendrait mieux qu'un simple texte.

Si tu veux de l'aide pour un logo, sur Gamecorp (le forum d'ou je viens) il y a des artistes qui sont calés dans ce domaine.
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Juff
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Thu Aug 06, 2009 3:15 pm

Si tu connais des gens qui serait pret a faire un logo pour SPARK, oui je suis partant.

Je peux leur fournir les ressource que j'ai deja fait comme la banniere en psd (Les particules sur la bannière ont été généré avec SPARK Razz ). Au passage si y veulent refaire la bannière aussi Very Happy. En général je fais tous les graph moi même (tant bien que mal Very Happy) mais la j'ai plus photoshop et j'ai pas vraiment le temps.
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Thu Aug 06, 2009 3:25 pm

Il y a killpatate et Daru13, après je pense pas qu'ils soit hyper disponible, peut etre par contre pourront il te donner des bonnes idées.
Après, Mod, Shuji, fayt nagashimas (très bon mais ne passe pas souvent)...

Tu n'a qu'a poster une demande dans le forum recrutement si tu veux vraiment une personne pour le faire, ou alors demander des idées...peut etre dans le forum graphismes ? ou alors sur le sujet de spark mais les graphistes passent quasiment jamais là...
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tmyke



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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Sat Aug 08, 2009 5:41 am

Bonjour. Je me permet de venir m'immiscer dans ce topic, car je suis fortement interressé par cette
adaptation de SPARK pour Irrlicht.

Effectivement, le moteur de particule natif d'Irrlicht reste relativement limité, et SPARK semble être
une très bonne alternative.
J'ai testé les quelques archives dont les liens sont fournis dans les message précédents, et je doit dire que c'est
du bon boulot.

J'arrive pas mal après la bataille comme l'on dit, mais si un coups de main peut rendre service, alors
pas de problème. Un module sympa pour Irrlicht serait vraiment une bonne chose.
Et d'autant que l'intégration de SPARK au sein de mon projet m'interresse fortement.

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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Sat Aug 08, 2009 1:46 pm

Salut et bienvenue.

En effet le module Irrlicht pour SPARK est déjà relativement avancé mais pas encore finie. Il reste sans doute des petits trucs a finir au niveau des renderers et puis le système a implémenter (pour pouvoir intégrer les particules dans le scenegraph d'irrlicht). Après Darktib est mieux placé que moi pour parler parceque c'est lui qui developpe le truc.
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Sat Aug 08, 2009 2:08 pm

Merci pour ces premières informations Wink

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Last edited by tmyke on Sat Aug 15, 2009 12:26 pm; edited 1 time in total
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Sat Aug 15, 2009 12:12 pm

Passage rapide!

Merci tmyke pour tes commentaires, ca fait plaisir !

Sinon ce matin j'ai réussi à trouver le temps pour faire le système, juste l'histoire de bbox à terminer. Après il me reste la doc à finir et le mode de rendu par objets.

Post-production: intégration du renderer dans Spark. Au niveau de la licence, ca sera la même que celle de SPARK, c'est à dire zlib si je me souviens bien.

Ah oui, j'oubliais : faudrait que je fasse un logo pour IrrSPARK ^^
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tmyke



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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Sat Aug 15, 2009 12:27 pm

Cool, je vois que tu es toujours sur le coup. Bon courage, en attendant avec une certaine impatience de
pouvoir tester cela avec Irrlicht et N3xtD. Wink

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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Sun Aug 16, 2009 10:42 am

Cool, c'est bientot fini alors.

Pour le systeme as tu mis en place un systeme permettant d emettre des particules dans le repere monde ou dans le repere local au systeme en utilisant les transformable ?

Le rendu par objet peut etre interessant mais c'est pas forcément une priorité. Je l'ai meme pas mis en place en openGL encore.

Sinon concernant l intégration du module irrlicht dans SPARK, je vois ca plus comme un module additionel. C'est a dire qu on pourra le télécharger depuis le site mais a coté du reste. Comme je ne le maintiendrai pas, je peux pas l intégrer directement a SPARK. Ca te va comme ca ?
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Fri Aug 21, 2009 5:36 pm

C'est très bien. Par contre, je ne pourrais pas le maintenir pendant 2 ans environ (prépa oblige)...
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Mon Aug 24, 2009 9:53 am

Ok, si tu n'est pas dispo je pourrais sans doute m occuper de la maintenance.
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Fri Aug 28, 2009 1:55 pm

Voila, je diffuse le renderer. Il s'agit d'une archive 7zip qui contient les sources, les dll débug et release, le projet C::B de la lib, et deux démo. Le mieux je pense c'est que seulement Juff télécharge cette archive et réorganise les fichiers de manière à ce qu'ils reflètent davantage l'organisation de SPARK. Licence : LGPL.
Je n'ai pas eu le temps d'implémenter le renderer d'objet et de courbes (Linetrail). Ce dernier ne figure meme pas dans les sources...
Le plus simple sera le line trail, si j'ai du temps pendant les vacances de Noël je l'implémenterais.

Lien: http://www.mediafire.com/download.php?wmxcicdzyfi

@Juff : as-tu de l'espace disque sur le site pour pouvoir héberger les fichiers ? Je ne suis pas sur que le lien que je vais donner puisse rester valide pendant longtemps...


A vos tests !

edit: je propose aussi de présenter SPARK et le renderer Irrlicht sur le forum d'irrlicht et sur le site du zero, ca ne serais pas une mauvaise idée.
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Fri Aug 28, 2009 2:14 pm

Ok, cool je vais checker ca.

Concernant la licence, SPARK est passe en zlib maintenant, est ce que t es ok pour que le module irrlicht passe en zlib egalement ?

Sinon moi je pars en vacances 1 semaine demain, donc d'ici la je pourrais pas vraiment bien regarder le code.

Je ferais ca le 8 septembre du coup (regarder le code, voir s'il y a des petite modif a apporter, l uploader sur le site de SPARK...)

Pour les annonces, je pourrais m'en occuper ou toi, comme tu veux.

Merci beaucoup en tout cas !
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Fri Aug 28, 2009 3:49 pm

Beau boulot en effet.

Je vais voir cela et décortiquer le tout ce WE.
Je vais voir aussi si je peux pondre une solution VisualStudio.
pour générer une librairie au format '.lib' Wink

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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Sat Aug 29, 2009 12:44 pm

J'ai regarder vite fait une premiere fois :


  • Je vois que tu as utilisé un bridge pour les renderers. Ce n'est pas la conception que j'ai adopté pour les renderers que j'ai fait mais ca se tient.
  • Le nouveau materiau que tu as utilisé, il est inclus dans le module ? pareque la j'ai l'impression qu'il est mis juste dans la démo fire
  • D'ailleurs cette démos a toujours un rendu erroné en OpenGL (flamme verte), je regarderai ca.
  • Le rendu des points est toujours bizarre, ca clignote chez moi (surtout en pause). Les lignes c'est un peu pareil mais en moins voyant.
  • Tu n'as pas implémenté un moyen de faire un transformation diretement dans le monde. C'est a dire que les particules une fois généré deviennent indépendant de la transformation de leur système. J'implémenterai ca, si tu veux bien car c'est quand meme une feature tres utile et ca se fait rapidement (en esperant que ce soit possible de le faire avec le scene graph d'Irrlicht)
  • Sinon a part ca, c'est tout bon. Le code est bien structuré, clair et documenté. Très beau boulot.


Je regarderai plus en profondeur la semaine prochaine et effectuerai peut etre quelques bench (SPARK vs système de particule d'Irrlicht) voir e que ca donne.
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Sat Aug 29, 2009 3:13 pm

Merci pour les coms

Le nouveau materiaux n'est pas inclus dans le renderer, c'est juste pour la démo.
Pour la démo erronnée, c'est que je n'ai pas accès à toute l'interface OpenGL pour faire le materiaux OpenGL. En fait, pour que ca marche bien, faudrais modifier Irrlicht et le recompiler... donc j'y vais un peu à l'aveuglette, et ca marche pas tout a fait. Apparement, le seul problème c'est qu'il n'utilise pas la bonne texture.

Transformation directe, tu veux dire l'identité ? Pour ca il suffit que le systeme ait pour transformation l'identité. Sinon, avant d'appeler render(), il faut faire:
driver->setTransform(video::EVT_WORLD, core::matrix4());
ce qui met la matrice actuelle comme l'identité.

Pour le rendu des points qui clignote, je ne peut rien dire, j'ai pas d'idée dessus...

Et oui, je suis d'accord pour passer la licence en zlib.
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Tue Sep 08, 2009 1:54 pm

En fait pour la transformation dans le repere monde, il faut en effet utiliser la matrice identité en matrice de transformation mais aussi setter la transformé du système de SPARK. Comme ca le système peut être transformé mais les particules seront émises dans le monde : Si on bouge le système, les particules déjà émise ne bougeront pas.

Je regarderai du coté du scene graph de Irrlicht voir comment on peut faire. Mais en gros c'est soit une surcharge de la methode qui calcule la transformée monde du node (l'idéal si possible), soit une surcharge de l'update du système.
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Tue Sep 08, 2009 2:06 pm

Le plus simple : à chaque appel de la fonction update() du système, celui ci change sa transformée monde.
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Tue Sep 08, 2009 5:33 pm

Oui ca c'est la deuxieme solution. Mais je viens de regarder la doc d'Irrlicht et en fait il suffit de surcharger la methode ISceneNode::updateAbsolutePosition (), ce qui permet d'utiliser la premiere solution qui est mieux puisque pas necessairement appelé a chaque update.

Je vais m'occuper de ca et du module Irrlicht en général dans les prochains jours.
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Wed Sep 09, 2009 1:27 pm

OK. Je vais bientot récupérer mon ordi donc il se peut que j'améliore un peu le renderer de temps en temps.
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PostSubject: Re: Module Irrlicht en développement   Today at 9:29 am

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